메타버스기반게임콘텐츠기획/The art of game design 요약

* 16장. 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다.

Queenut 2021. 11. 23. 00:43

통제? 그러고보니 라스트 오브 어스1은 명작이라 칭송됐지만 사실 자유도는 매우 낮다.

플레이어가 할 수 있는 것은 스토리를 따라가는 것 뿐이다.

 

  -플레이어가 자유롭게 행동할 수 있고, 느낄 수 있는 때는 언제인가?

  -플레이어에게 제약을 가하고, 그걸 느낄 수 있는 때는 언제인가?

  -더 자유롭게 느끼는 지점과 너무 자유로워 불편할 수 있는 지점은 어디일까?

 

플레이어를 통제하여 자유롭다고 느낄 수 있게 만들자. = 간접통제

 

 

 

 * 방법

1) 선택지: 너무 많은 선택지는 오히려 플레이어를 고민하게 만들고 선택을 어렵게 한다. 선택지를 좁히면 더 쉽게 선택할 수 있고, 플레이어는 편안함을 느낀다. 선택지를 줄인다, 문(통로)을 줄인다.

 (선택지가너무 많다면 대분류, 중분류, 소분류로 나누면 될지도?)

 

2) 목표: 분명하고 달성 가능한 목표를 만들면 플레이어는 자동적으로 그것을 이루기 위한 행동을 시작한다. ex) 레이싱 게임의 골, 남성 소변기의 점.

(제2의나라에서 배경은 만들어뒀지만 갈 수 없는 길?)

 

3) 인터페이스: 플레이어가 게임에서 할 수 있는 행동은 인터페이스로 제한된다. 게임 내에 점프가 없다면 뛴다는 선택지를 플레이어는 머릿속에서 삭제한다. 그리고 다른 방법으로 장애를 뛰어넘으려 강구할 것이다.

 

4) 배치: 플레이어가 무엇을 보게 만들 것인지 통제할 수 있다면, 디로 가게 할지도(선택지) 통제할 수 있다. Ex) 랜드마크. 놀이공원의 주요 테마 중심지에 큰 조형물을 설치하는 이유.

 

5) 캐릭터: 플레이어블 캐릭터, NPC 모두 해당한다. 그들에게 서사를 잘 짜준다면, 플레이어는 자동적으로 서사에 따라 행동하게 한다. 이는 플레이어에게 감정적으로도 영향을 줄 수도 있다.

 

6) 음악: 게임의 풍과 분위기 뿐만 아니라 플레이어의 행동도 조절할 수 있다.

 

 

 

  -플레이어가 어떤 행동을 하길 원하는지에 따라 각 방법을 대입해보자.

  -그리고 플레이어의 자유를 침범하지 않으면서 플레이어의 행동을 유도하는 방법을 생각해보자.

 

 

7) 공모: 게임 캐릭터와 디자이너가 공모해서 플레이어에게 최적의 경험을 주는 것.

           목표+캐릭터+시각 디자인=간접통제.

 

 

 

 

트립과 그레이스 부부 게임 예시는 이해하지 못했음!