규칙
게임 안의 요소를 만드는 것도 중요하지만
요소들의 상호작용(규칙)을 만드는 것도 중요하다.
요소를 제대로 쓰지 못하면 규칙도 쓰지 못한다.
규칙은 플레이규칙(유저가 게임 할 때 경험하는 것, 콘텐츠와 유저 조작)과 요소규칙(게임 구성하는 시스템과 요소의 작동원리)으로 이루어져있다.
개발자가 의도를 정확히 하지 않으면 유저도 게임의 의도를 모른다.
뭐, 꼭 의도를 명확히 해야하는건 아니다. 유저들은 자기만의 방식으로 게임을 즐긴다.
* 규칙을 작성하는 방법
규칙은 대개 조건(If)-결과물(then).
Ex) 상대 캐릭터가 공중에 뜬 상태에서 공격을 가하면(if) 데미지의 50%가 적용된다(then).
Ex) 낭떠러지로 떨어지면(if) 캐릭터는 낙하데미지를 입고 죽게 된다(then).
외엔 정의도 있음.
Ex) 전체 데미지는 무기 공격력과 힘, 버프 효과에 의해 결정된다.
비조건결과문의 범위를 좁히기 위해 조건문으로 변할 수 있다.
캐릭터는 검을 사용할 수 있다 -> 검사 캐릭터만 검을 사용할 수 있고, 이 외 다른 캐릭터는 사용할 수 없다.
육하원칙(누가 언제 어디서 무엇을 어떻게 왜)을 지켜서 설정하면 기획을 두 번 할 필요가 없어진다.
https://lifeisforu.tistory.com/327
Behavior Tree 개념 및 동작
개요 이 문서는 Beahvior Tree( 이하 BT ) 의 세부적인 구현이나 노드들에서 다루기 위해서 작성된 것이 아니라 전반적인 개념 및 흐름을 정리하기 위해서 작성되었습니다. 그러므로 BT 의 세부적인
lifeisforu.tistory.com
알파고: B-Tree 에 몬테카를로 공식을 사용
의외로 고렙유저 이탈은 1번이 더 많음! =:상향평준화. 뉴비들도 좀만 버티면 자신이랑 비슷해짐. 변별력이 사라짐.
2번은 뉴비들이 빈부격차를 더 느낌. 고렙의 쩔이 느는데 대신 인플레이션이 심해짐. 게임재화도 그렇고, 레벨도 그렇고. 한국의 많은 게임은 2번 그래프에 가까운데 사람의 실력은 1번에 가까움... 로또같은 운에 의한 이벤트가 있어야 뉴비가 붙고...
둘이 비슷한 것은 엔드컨텐츠를 어떻게 설계하느냐가 관건. 성장이 멈추는 지점을 게임이 어떻게 표현하느냐에 따라...
게임 방향성이 어디냐에 따라 선택하면 됨. 유저경험을 어떻게 설계할 것인지.
(((시스템 기획은 12장을 참고하면 됨.
철저하게 규칙 위주의 보드게임 만들기.
전체가 아니라 작은 단위를 역기획 시작해라.
데이터
https://pro-pennek.tistory.com/entry/Parsing-%ED%8C%8C%EC%8B%B1%EC%9D%B4%EB%9E%80
[Parsing] 파싱이란?
Parsing : 기존의 데이터를 다른 형태(패턴)으로 가공하는 것. 자료형변환도 파싱의 일종이다. Example JSON.stringify(); Java의 list를 json으로 바꾸기, json을 스트링으로 바꾸기, int를 String형으로 바꾸기
pro-pennek.tistory.com
데이터 형식 이유를 읽어보라
데이터 설계: 엑셀로. 왜? 양이 많아서...
컨텐츠를 만들고, 시스템을 조정하는데에 사용.
ex) 알만툴 데이터 베이스에서 시스템 조정하는 것. System.json 파일
시스템 조정 데이터: 쉽게 말해 환경설정. 프로그래머한테 계속 조정 부탁하기 미안해서. 기획자 입장에서 이게 있는게 좋음. 기획자가 적절하게 테스트값을 바꿔가며 하기 좋음.
다만, 조정데이터가 많아지면 디버깅이 점점 어려워짐. 알만툴에 시스템1,2로 나눈 이유는 분리해서 관리?하려고.
일일이 코드 수정하는 것보다 조정데이터 따로 빼서 관리하는게 훨씬 쉬움!
콘텐츠 데이터: 콘텐츠 관리하기 위해 사용하는 데이터. 캐릭터, 몬스터 데이터 본게 이것.
데이터 시트를 보고 역기획 할 줄 알아야 함.
데이터 테이블 설계=데이터 스키마 설계. 다만 다른 점은, 스키마는 필요한 데이터만 넣지만 유저 데이터와 서버 데이터를 설계? 게임은 온갖거 다 넣음.
SQL, ERD, UML: 이거 공부하면 조금 더 소프트웨어를 잘 설계할 수 있음. 정보처리기사 필기과목에 이거 있음. 게임을 철저히 소프트웨어적인 관점에서 공부하는게 시스템 개발자.
https://huskdoll.tistory.com/541
ERD(Entity-Relationship Diagram) 설명
ERD(Entity Relationship Diagram)란? ERD는 말로서 되어있는 요구분석사항을 그림으로 그려내어 그 관계를 도출하는 것이다. 데이터 모델링 분야에서 "개체-관계 모델(Entity Relationship Model)"이란 구조화..
huskdoll.tistory.com
데이터도 리소스. 이걸 싹 적용해서 빌드 데이터를 만든다.
대부분 게임을 동적 데이터 수정으로 요즘은... 에디터 내에서 시뮬레이션되는 게임이 많아져서. 자체개발엔진 쓰는거만 아니면 괜찮음.
제대로 설계를 안하면 수정 할 때마다 프로그래머한테 요청해야 한다. 그냥 데이터 테이블을 처음 부터 잘 짜라.
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