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메타버스기반게임콘텐츠기획23

(13-1) 언리얼 엔진 - 횡스크롤 게임 만들기 (캐릭터 애니메이션 연결, 블랜드 스페이스, 어제 거의 해봤지만... 탬플릿 없이는 너무 힘들다. 탬플릿을 넣고 새롭게 해보자. (제작 도중에 탬플릿 추가하는 방법: Content Browser → Add/Import → Add Feature and content Pack...) * 애니메이션 캐릭터에 연결 Content Browser → Animaion → Animation Blueprint 스켈레톤을 반드시 연결시켜야 한다. Add New State Machine... 노드 추가, 연결. 노드 더블클릭해서 들어간다. 애니메이션 연결은 우측 하단, Asset Browser 에 있는 애니메이션을 끌어다가 놓는 것이다. 이후 화살표를 연결하면 된다. 정지↔달리기는 넘어가고, 점프부터. 루프되는(다른 작동을 하기 전까진 계속 반복되는) 애니메이션은 해.. 2022. 1. 17.
(12-5) 언리얼 엔진 - 횡스크롤 게임 만들기 (유니티 에셋 활용, 캐릭터 세팅) * 3D 횡스크롤 게임. 마리오 게임 처럼 코인을 먹고, 물에 닿으면 몸의 색이 변하고.. 등등 * 유니티 (캐릭터) 에셋 활용하기 유니티에 에셋을 임포트하면 폴더가 생긴다. 이것저것 여러개 생기는데 꼽아보면 애니메이션, 모델스(메쉬), 텍스쳐 폴더만 남기고 전부 삭제한다. 왜냐하면 에니메이션 컨트롤러, 머티리얼, 프리팹, 씬, 스크립트, 셰이더 등은 유니티 엔진에 종속된 부분이기 때문이다. 그리고 중요한, 메타 파일이라는 것이 있다. 거의 모든 폴더에 있는데 이 또한 유니티 엔진에 활용되기 위한 파일이므로 그냥 삭제! 메타파일은 삭제해도 다시 엔진을 열면 깔리니까 너무 무서워하지 말자. * 임포트 하기 1. 캐릭터 임포트 언리얼 엔진으로 돌아가서, 원래 있던 다른 에셋과 구분하기 위해 폴더를 만들고 그.. 2022. 1. 14.
(12-4) 언리얼 엔진 - 블루프린트 종류, 꿀팁(에디터 레이아웃 기본값, 액터 다중선택, 로그 보기, 일인칭 or 삼인칭 캐릭터 만들기), 퀵셀 이용하기 (타 엔진 대비)UE4의 가장 큰 차별점? 1. 시각적 요소 2. 블루프린트☆★ ≒ 비주얼 스크립팅(스크래치, 앨리스...) * 구성요소 1. 노드: 함수, 변수 등을 담은 네모난 상자. 노드와 노드가 연결되어 코드가 만들어 진다. 2. 핀: 노드와 노드를 연결하는 선이 꽂히는 곳. 같은 색(자료형)만 연결할 수 있다. 다만 일부 색이 다른 핀은 연결 시 자동으로 형변환이 되어 연결될 수 있다. * 블루프린트의 종류 (블루프린트는 하나의 오브젝트로 봐야한다) 1. 레벨 블루프린트: 레벨에 하나씩 할당된 블루프린트. 다른 레벨의 내용을 참조할 수 없음. Tool Bar → Blueprints → Open Level Blueprint 2. 게임 모드 블루프린트: 게임의 모드와 게임의 설정 등을 위해 사용. .. 2022. 1. 13.
(12-3) 언리얼 엔진 - 렌더링 설명(빌드, 메쉬, 노말 매핑, 빛, 액터 복사하기) 툴바의 Builds : 최적화를 위해 라이팅을 베이크하는 것. 빌드 하고 정적 액터를 움직이면 그림자가 그대로 남아있다. 그림자의 퀄리티를 찍어내서 연산 부담은 줄이고, 그럴듯한 그림자를 만들어두기 위한 것. '다시 라이팅을 빌드해야 합니다.' 라는 문장이 뷰포트 좌상단에 뜨는 이유가 이것이다. 물론 라이팅만 빌드하는 것은 아니다. 액터는 3D 모델링이다. 머트리얼을 입히기 전까진 그냥 그물 형태의 메쉬일 뿐이다. 여기에 텍스처를 입히는 것을 매핑이라고 한다(텍스쳐 매핑). 노말 매핑: 하이 폴리곤 텍스처 작업물을 로우 폴리곤에 매핑해서 쉬운 방법으로도 그럴듯해 보이기 = 꼼수 텍스쳐+셰이더=머티리얼. * 언리얼 엔진에는 빛과 관련된 액터가 많다. Directional Light Sky Light : 실.. 2022. 1. 12.
(11-4) 게임 데이터 테이블 작성 - 종류, 형식, 주의점 간단하게. SQL : 데이터 베이스 시스템. 기획자의 게임 데이터 테이블은 데이터 테이블 엔지니어처럼 깊게 공부할 필요는 없다(프로그래머의 기준을 따라야 하니까). 때문에 분명히 필요한 형식만 알고 넘어가자. * 게임 데이터의 종류 1. Game data : 게임상에 필요로 하는 모든 데이터이자, 게임을 플레이하기 위해 필요한 원초적인 리소스. 계속 생겨나거나 삭제되거나 하지 않음. 기본적으로 다른 테이블에 참조하는 경우가 많아 관계형 데이터베이스 모델(RDB)이다. 2. Userdata : 굳이 설계하진 않고, 유저들이 플레이하며 쌓이는 모든 것. 하나하나 개별적인 유저를 인스턴스로 본다. (SQL) MySQL, MS-SQL, Oracle, MongoDB. 게임데이터 설계 = 데이터 베이스 설계와 유사. * 데이.. 2022. 1. 6.
(11-2) UI, UX, 네비게이션, 와이어프레임 * UI vs UX UI : 유저 인터페이스(사용자 인터페이스). 명령을 내리는 창구. 인터페이스와 유저 경험은 뗄레야 뗄 수가 없고, 때문에 인터페이스의 개선은 자연스럽게 유저 경험의 개선으로 이어진다. 반대 역시 마찬가지. UX는 경험중심. 나에게 편한 것이 남에겐 불편할 수 있기 때문에 사용자(사람)에 대한 분석이 많이 들어간다. 시스템기획은 기본적으로 시스템을 설계하면 시스템을 작동시킬 인터페이스가 필요해져서 필연적으로 UI 설계도 하게 된다. 그러나 그래픽 아트 작업을 할 수 없으므로 UI디자이너가 필요해진다. * UI 파트 직무 1. UI 설계파트: 설계는 시스템 기획과 무관한 영역의 설계를 위주로 함. 정보 구조 설계. 2. UI 디자인 파트: 실제 그래픽 아트 작업(DCC툴, 포토샵 등)+.. 2022. 1. 5.