메타버스기반게임콘텐츠기획/The art of game design 요약6 2장. 디자이너는 경험을 만들어낸다. 게임 디자이너는 게임을 디자인하는 것이 목적이 아니다. 경험을 디자인하는 것이다. 경험은 살아있다면 느낄 수 있는 모든 것이지만 누구도 완전히 동일한 경험을 할 수 없는 모호한 것이기도 하다. 때문에 게임 디자이너가 해야하는 '경험을 만들어내는 것'이야말로 가장 어렵고 본질적인 것이다. 다만, 게임은 경험 자체가 아니다. 경험을 만들어내는 수단일 뿐이다. 게임 디자이너는 존재하는 것처럼 보이는 데 관심이 있다. 플레이어와 게임은 실재한다. 경험은 허구다. 그러나 게임 디자이너는 그 허구의 질로 평가를 받는데, 그 허구의 질이 게임을 하는 이유이기 때문이다. 직접적으로 경험을 주입할 수 있다면(가상현실) 좋겠지만 그것은 불가능하다. 규칙, 게임판, 컴퓨터 프로그램으로만 우린 경험을 전달할 수 있고, 그래서.. 2021. 12. 10. 1장. 태초에 디자이너가 있었다. 게임 디자이너가 되는 방법은 게임을 디자인하는 것이다. 비웃음과 실패를 두려워하지 말라. 계속해서 실패하면 진정한 게임 디자이너가 될 수 있다. 게임 디자이너에게 필요한 능력 A. 애니메이션: =생명을 주다. 캐릭터가 살아있어야 한다. 인류학: 고객(사람)의 본성을 공부함으로써 그들의 마음 속 욕망을 알아내고, 게임이 그 욕망을 만족시킬 수 있도록 노력할 수 있다. A. 건축학: 건물, 도시 전체, 심지어는 세상을 디자인한다. 사람과 공간의 관계를 이해하는 ㄳ은 현실의 건축과 유사한 점이 많다. B. 브레인 스토밍: 수십, 수백의 아이디어를 생각해야 한다. B. 비즈니스: 게임 역시 산업이다. 사업을 이해하면 기회가 커진다. C. 영상학: 거의 모든 게임은 그 안에 영화를 담고 있다. 큰 감동을 주는 경.. 2021. 12. 10. 24장. 팀은 때로는 문서로 소통한다. * 문서를 왜 쓰는가? 1. 기억하기 위해서. 당신은 천재가 아니니까. 2. 소통하기 위해서. 팀의 다른 사람과 소통하기 위해 문서는 아주 좋은 수단이니까. 서로 이해하기도 쉽다. * 문서의 종류 1. 디자인 팀 1) 게임 디자인 개괄: 게임은 무엇이고, 누구를 위한 것인지 등을 이해하도록. 자세하진 않은, 큰 그림을 보도록 하는 문서. 2) 상세 디자인 문서: 모든 게임 메커니즘과 인터페이스를 상세하게 서술한 문서. 디자이너는 자신이 떠올린 아이디어를 상세하게 기억하고, 또 엔지니어나 아티스트와 소통하는데 도움을 준다. 토론할 내용이나 잊어버리면 안 되는 생각이 쓰여있으므로 정보가 뒤죽박죽일 수 있다. 3) 스토리 개괄: 게임에서 중요한 배경, 인물, 행동 등을 설명하는 짧은 문서. 작가도 개입할 수 .. 2021. 11. 23. * 16장. 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다. 통제? 그러고보니 라스트 오브 어스1은 명작이라 칭송됐지만 사실 자유도는 매우 낮다. 플레이어가 할 수 있는 것은 스토리를 따라가는 것 뿐이다. -플레이어가 자유롭게 행동할 수 있고, 느낄 수 있는 때는 언제인가? -플레이어에게 제약을 가하고, 그걸 느낄 수 있는 때는 언제인가? -더 자유롭게 느끼는 지점과 너무 자유로워 불편할 수 있는 지점은 어디일까? →플레이어를 통제하여 자유롭다고 느낄 수 있게 만들자. = 간접통제 * 방법 1) 선택지: 너무 많은 선택지는 오히려 플레이어를 고민하게 만들고 선택을 어렵게 한다. 선택지를 좁히면 더 쉽게 선택할 수 있고, 플레이어는 편안함을 느낀다. 선택지를 줄인다, 문(통로)을 줄인다. (선택지가너무 많다면 대분류, 중분류, 소분류로 나누면 될지도?) 2) 목표:.. 2021. 11. 23. 4장. 게임은 요소로 구성된다. 게임의 4가지 기본 요소. 미적 요소(Aesthetics): 외관. 플레이어에게 가장 직접적인 영향. 메커니즘(Mechanism): 절차/규칙. 게임의 목표와 그를 이루기 위한 플레이어의 선택지. 영화, 책과 가장 크게 구분되는 게임만의 특징. 이야기(Story): 전개되는 사건. 하나의 스토리 혹은 분기점 혹은 즉흥적으로 발생. 기술(Technology): 게임을 가능하게 만드는 재료, 상황(종이, 연필, 토큰 등). 위의 요소들이 운영되게 만드는 매체. 예를 들어보자. 기술: 플레이어만이 아니라 적이 진격하는 최초의 게임. 이를 위해 커스텀 제작된 기판이 있어야 했다. 매커니즘: 플레이어는 미사일을 쏠 수도 있지만, 숨을 수도 있었다. 쏠 수 있는 것은 적 뿐만 아니라 보너스 점수(비행접시)도 있었다.. 2021. 11. 23. 책 「The art of game design」을 읽고. https://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6328611 The Art of Game Design 게임 디자인에 관한 모든 것!「에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈」제 6권『THE ART OF GAME DESIGN』은 게임 디잔인의 거의 모든 영역을 다룬 총괄적인 개론서이자, 실제 업무에서도 즉각적으로 활 book.naver.com 2010년에 만들어졌으면서, 개정도 안 됐는데, 아직까지 게임 개발자들의 교재로 쓰이는 굉장한 책. 총 643페이지+a로 이루어진 육중한 책이므로, 한 번에 읽을 수 없을 것 같아 요약을 해보려고 시작했다. 이 카테고리는 책 내의 각 장으로 나뉘며 요약 + 정리 + 읽고 난 생각으로 이루어져있다. 2021. 11. 22. 이전 1 다음