툴바의 Builds : 최적화를 위해 라이팅을 베이크하는 것. 빌드 하고 정적 액터를 움직이면 그림자가 그대로 남아있다.
그림자의 퀄리티를 찍어내서 연산 부담은 줄이고, 그럴듯한 그림자를 만들어두기 위한 것.
'다시 라이팅을 빌드해야 합니다.' 라는 문장이 뷰포트 좌상단에 뜨는 이유가 이것이다.
물론 라이팅만 빌드하는 것은 아니다.
액터는 3D 모델링이다. 머트리얼을 입히기 전까진 그냥 그물 형태의 메쉬일 뿐이다.
여기에 텍스처를 입히는 것을 매핑이라고 한다(텍스쳐 매핑).
노말 매핑: 하이 폴리곤 텍스처 작업물을 로우 폴리곤에 매핑해서 쉬운 방법으로도 그럴듯해 보이기 = 꼼수
텍스쳐+셰이더=머티리얼.
* 언리얼 엔진에는 빛과 관련된 액터가 많다.
Directional Light
Sky Light : 실내는 영향이 거의 없음.
SphereReflectionCapture
Atmospheric Fog : 실제 세상에선 대기가 있어야 빛이 반사되어 보이듯 얘가 없으면 빛이 있어도 잘 보이지 않음. 빛과 관련된 컴포넌트에서 'Atmosphere and Cloud → Atmosphere Sun Light' 체크해야 적용됨.
Light Source
등등...
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightTypes/
라이트 유형
언리얼 엔진 4 에서 사용가능한 라이트 유형입니다.
docs.unrealengine.com
빛의 밝기는 로테이션 혹은 인텐시티Intensity 값으로 조정한다.
디테일은 유니티의 인스펙터와 같다. 그러나 컴포넌트의 추가/제거가 덜 자유롭다.
* 복사하는 방법
1. Ctrl + C , Ctrl + V
2. Alt + 드래그
3. Ctrl + W
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