언리얼 초보의 레벨 만들기 1: https://queenut-01.tistory.com/104
언리얼 초보의 레벨 만들기 2: https://queenut-01.tistory.com/105
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언리얼 초보의 레벨 만들기 4: https://queenut-01.tistory.com/112
에 이어서...
14. 트랜스폼 중심점 피봇 움직이기.
원점 혹은 중심점이라고 부르는, 트랜스폼의 기준점. (혹은 Gizmo?)
14-1. 마우스 우클릭 → 피벗
피벗 오프셋으로 설정: 피벗을 이동시킨 위치가 오프셋이 된다.
피벗 오프셋 리셋: 원래 메시가 가진 피벗으로 이동된다.
여기에 피벗 오프셋 설정: 내가 우클릭한 위치가 오프셋이 된다.
여기에 피벗 오프셋 설정(스냅): 내가 클릭한 위치에서 가장 가까운 그리드로 오프셋이 설정된다.
여기에 피벗 오프셋 설정(Set pivot offset here) 혹은 Center on selection 한 후,
피벗 오프셋으로 설정Set as pivot offset 으로 저장.
(맞나?)
그렇다면 피벗은 어떻게 이동시키나?
→ 피벗의 흰 점을 휠로 클릭한 채, 드래그한다.
만약 피벗을 정교하게 움직이고 싶다면 뷰포트 시점을 바꿔서 해야할듯!
다만, 이것은 본질적으로 바뀐 것이 아니다. 배치하는데 편할 뿐, End버튼을 누르거나 클릭하면 원상태로 돌아간다...
14-2. 타 3D툴에서 피벗을 옮기고 다시 언리얼에 Import하기.
정석적인 방법. 대부분의 3D 툴에서 위치 변경이 가능하다.
다만,
블랜더는
- 언리얼 엔진은 블랜더 월드 센터를 기준점으로 인식하기 때문에 월드 중앙을 메시의 원하는 위치에 두고 익스포트해야 한다.
- 단축키 N을 누르면 나오는 메뉴에서 절대좌표 설정이 가능하다
- 3D 커서를 Shift+c누르면 원위치로 할 수 있다.
Max는
- Adjust Pivot → Move/Rotate/Scale에서 Affect Pivot Only를 활성화해야 한다.
- 또한 맥스 역시 원점을 기준으로 피벗이 생성되기 때문에 원점에 메시를 두어야 한다.
Maya도
- 마찬가지로, 좌표의 영점을 오브젝트의 센터에 맞추지 말고, 피봇이 될 위치가 0,0,0에 위치하게 한 후 익스포트.
그 외에...
- FBX임포트 시에 Transform Vertex to Absolute... 체크 해제.
- 월드에서 0,0,0에 배치하고 액터 병합을 통해 피벗을 재설정하기.
- pivot at zero를 체크하시고 병합하시면 자동으로 0,0,0 위치를 피벗으로 잡아줍니다
15. 에셋 관리
공동작업을 한다면 가장 중요한 부분.
사용한 에셋들을 다른 사람도 쉽게 볼 수 있도록 관리해야 한다. 나만 알아볼 수 있고, 남들은 헷갈린다면 안하느니만 못하는 상황이 발생할 수 있다.
그리고 공동작업이 아니어도, 시간이 지난 후 다시 열었을 때 헷갈릴 수 있으므로
일정 규칙을 가지고 정리한다면 도움이 될 수 있다.
15-1. 사용하는 에셋만 불러오기
처음부터 사용할 에셋만 프로젝트에 불러와서 배치하는 것이 가장 좋긴 하다.
① 레벨 별로 다른 프로젝트를 켜서, 해당 레벨에서 사용하지 않는 에셋은 지우거나
② 쓰지 않는 프로젝트 하나에 에셋을 전부 다운받고 사용할 것만 본 프로젝트에 옮길 수도 있다.
다만 마켓플레이스에서 임포트시, 원하는 에셋만 골라 받을 수가 없다.
하려면 플러그인을 받고 CanContainContent 세팅을 true로 설정하면 된다는데... 이것도 쉬운 방법은 아니다.
때문에...
15-2. 사용하지 않는 에셋 삭제하기
마켓플레이스에서 통째로 임포트 받고 쓰지 않는 에셋을 삭제한다.
솔직히 시간이 많이 들고, 손가는 일이긴 하지만 제일 쉽다.
그저 선택후 Delete하면 되니까.
주의할 점은,
이런 문구가 뜨면 잠시 멈추자.
아래쪽에 레퍼런스 대체 할건지 강제 삭제 할건지 선택하는 버튼이 있는데,
뭘 누르든 레벨과 시간과 노력이 동시에 사라지는 마법을 경험할 수 있다...
Q. 분명 사용 안한 에셋이 맞는데요!
이 경우엔 순서를 지켜서 삭제하자.
참조됐다는 것은 자신을 사용하여 파생된 것이 있다는 소리니까,
이 순서를 지키면 그 참조를 없앨 수 있다.
양파 껍질을 바깥부터 까듯...
15-3. 자신만의 폴더로 옮기기
불필요한 것을 삭제했다면, 이제 남은 것을 정리해야 한다.
다른 레벨과도 합쳐야 하니까 헷갈리지 않게 내가 사용한 에셋만 한 폴더에 정리했는데
이상하게 옮긴 폴더가 그대로 남아있다.
안에 아무것도 없어서 지우려고 보니까
텅빈 폴더에 자꾸 레퍼런스가 남아있다고 한다.
잘 모르겠어서 강제로 삭제하면,
이번에도 그 마법이 발생할 수 있다...
이땐 남은, 비어있는 폴더를 우클릭해서 '폴더의 리디렉터 고치기'를 누르자.
로딩이 끝난 후에 다시 남은 폴더를 다시 삭제하면 말썽 없이 잘 삭제된다.
16. 땅으로 꺼지는 액터
스태틱 메시를 배치하는 것으론 발생하지 않는다.
그러나 블루프린트 액터로 만들거나,
콜리전 혹은 피직스 따위를 넣을 때 바닥에 두면 아래로 꺼져서 영영 사라지는 것을 자주 목격할 수 있다.
직접 해본 것이 아니라서 방법을 적기만 해보면..
1. 안보이는 스태틱 메시를 블루프린트 액터 외부에 깔고, 거기에 바닥으로 꺼지던 스태틱 메시를 붙이기.
2. 꺼지는 바닥 부분에 블로킹볼륨 붙이기
- 오류가 무서우면 적어도 그 아이템이 놓이는 부분이라도...
같은 이유로 발생한 팁.
Collision Prims이 0으로 된 것은 되도록 사용하지 말자.
십중팔구는 같은 현상이 발생한다.
17. 플러그인을 설치할 때
이런 에러가 뜰 수 있다.
플러그인 외에도 같은 에러가 발생할 수 있는데 보통,
1. 엔진 버전이 달라져서
2. 비주얼 스튜디오를 확장하지 않아서
3. 엔진까지 오는 경로에 '한글'이 있어서
일 수 있다.
원인을 알아내는 것은 많은 수고를 더하므로, 처음부터 셋 모두 주의하자.