게임의 4가지 기본 요소.
미적 요소(Aesthetics): 외관. 플레이어에게 가장 직접적인 영향.
메커니즘(Mechanism): 절차/규칙. 게임의 목표와 그를 이루기 위한 플레이어의 선택지. 영화, 책과 가장 크게 구분되는 게임만의 특징.
이야기(Story): 전개되는 사건. 하나의 스토리 혹은 분기점 혹은 즉흥적으로 발생.
기술(Technology): 게임을 가능하게 만드는 재료, 상황(종이, 연필, 토큰 등). 위의 요소들이 운영되게 만드는 매체.
예를 들어보자.
<새로운 게임은 어떤 식으로든 혁신적이어야 한다>
기술: 플레이어만이 아니라 적이 진격하는 최초의 게임. 이를 위해 커스텀 제작된 기판이 있어야 했다.
매커니즘: 플레이어는 미사일을 쏠 수도 있지만, 숨을 수도 있었다. 쏠 수 있는 것은 적 뿐만 아니라 보너스 점수(비행접시)도 있었다. 시간제한은 없지만 게임 오버 조건(적의 미사일에 맞거나, 전진한 적과 닿았을 때)이 있어 플레이어들이 앞에서부터 때리게 한다. 그러나, 뒤에 있는 적을 맞추면 점수가 더 높다. 마지막으로 적을 48개 이상 파괴하면 빨라진다.
이야기: 진군하는 인간과의 전쟁 → 외계 침략자와의 전쟁으로 변화.
*이로 인한 스페이스 인베이더만의 특징
1) 이미 인간끼리의 전쟁은 있었다. 외계 침략은 아주 참신했다.
2) 사람을 쏜다는 것에 싫어하는 사람이 많았다.
3) 그래픽과 주제가 더 잘 어울렸다: 인간이라면 지면을 걸어왔겠지만 위(우주)에서 내려오는 덕분에 이야기와 그럴 듯 했다.
미적요소: 외계인은 3가지 디자인/점수가 있다. 2프레임 행진 모션이 있다. 기술적으로 컬러를 구분할 수 없어 화면에 색깔 비닐을 붙였다!, 외계인들은 심장박동 같은 소리를 내는데 적의 속력이 빨라지면 같이 빨라진다. 적에게 맞으면 부서지는 소리가 난다.
→”플레이어가 외계 군대와의 전투를 경험하게 만들겠다.”는 목적을 위한 4가지 요소.
그러나 주의하라. 4가지 요소(뼈대)를 중시하다 플레이어가 느끼는 경험(피부)을 잊어서는 안된다. 4가지 요소가 경험에 어떻게 연관되는지를 생각해야 한다.
-게임의 어떤 요소가 경험을 즐겁게 하는지,
-어떤 요소가 손상시키는지,
-그리고 발전하기 위해 어떤 요소에 변화가 필요할 지.
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