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메타버스기반게임콘텐츠기획/그날의 강의

(6-1) RPG메이커 툴을 이용한 프로젝트 만들기-연습편

by Queenut 2021. 11. 29.

RPG툴을 이용해 게임을 만들어보는 6번째 주차.

 

일단, 일반인이 게임을 만들어보는 툴은 생각보다 많은데

 - Creation kit (게임사마다 여럿 냈나본데 아는 건 베데스다뿐.)(구글에 검색하면 쉽게 다운받을 수 있다. 무료로 풀었음.)

 - 스타크래프트 캠페인 에디터

 - MOD (로블록스도 이와 같은 형식) (대표작, LOL)

 - RPG메이커 ( 스팀 구매 )

등등...

 

종류가 중요한 것은 아니고, 해 보는 것이 중요하므로 일단 RPG메이커 시작(버전은 MZ).

 

따라가느라 바빠 다 기록할 수가 없었다...

 

 

RPG 메이커는 두 개의 레이어를 갖고 있다.

맵(paint) 레이어와 이벤트 레이어가 있는데 맵이 가장 바탕, 캔버스가 된다면 이벤트가 그 위에서 작동하는 식이다.

저장 파일은 내 컴퓨터-문서-RMMZ에.

 

'파일'들은 newdata에.

.css : 스타일 저장? 크게 안 건드려도 된다고..

.json : 데이터 포맷. JS 배우면 쓸 수 있다고. 데이터 테이블. 하나의 객체/속성.

.ttf, .woff : 폰트

.js : 함부로 건드리면 망할 수도...! 메인 엔진.

개발자라면 해당 확장자를 가진 파일이 무슨 기능을 하는지 정도는 알아야 함!!

 

 

 * 리본 메뉴

RPG메이커 기본 리본메뉴

 ① 프로젝트 칸

 - 새 파일 열기 : 프로젝트의 이름과 게임 이름을 설정해야 한다.

 - 불러오기

 - 저장

 

 ② (이벤트 레이어 시 활성화)

 - 잘라내기 : 이벤트를 잘라낸다. 이벤트는 바탕화면 아이콘 옮기듯 드래그로 옮길 수 없으므로 자주 쓰임.

 - 복사 : 위와 마찬가지로 이벤트 설정 시 자주 사용.

 - 붙여넣기 : 붙여넣기 한다고 같은 칸/행에 설정한 이전 이벤트가 사라지진 않는다! 다만 뒤로 밀려나므로 순서에 유의.

 

 ③ 레이어 선택

 - 맵 레이어 : 왼쪽에 수많은 타일이 나타난다.

 - 이벤트 레이어 : 왼쪽에 해당 맵에 있는 이벤트 리스트가 보인다.

 

 ④ 그림도구 ( 맵 레이어 시 활성화)

 - 연필 : 클릭 한 번에 한 칸. 그래도 클릭 앤 드래그 가능.

 - 사각형 : 그림판에서 사각형을 그리듯 네모난 모양으로 지형 변화.

 - 원(?)형 : 원에 가까운 형태로 지형 변화

 - 채우기 : 타일(선)로 구분된 만큼 선택한 타일을 채움. 그림판의 채우기와 같음.

 - 그림자 그리기 : 벽과 같은 곳의 그림자를 그릴 수 있다. 일부 타일은 만들면 기본적으로 그림자가 지긴 한다. 크키가 일반 타일의 1/4.

 

 ⑤ 화면조정

 - 확대

 - 축소

 - 1 : 1 비율로 보기 : 게임 화면의 비율로 보임.

 

 ⑥ 시스템

 - 데이터 베이스 : 이용되는 모든 데이터가 있다. 이 안에서 수정 가능.

 - 플러그인 매니저: 플러그인을 사용하면 간편한 프로그램? 매크로 같은 걸 만들 수 있음?? 그런데 여기 너무 의존하면 플러그인 하나 오류 시 게임 전체가 에러날 수 있음.

 

 ⑦ 시스템2

 - 사운드(BGM, 효과음 등) 테스트

 - 이벤트 찾기 : 맵의 이벤트를 볼 순 없고, 조건에 맞는 이벤트만 찾을 수 있다.

 - 리소스 매니저 : 리소스를 찾고, 입력-수정할 수 있다

 - 캐릭터 엔진 : 캐릭터 수정가능.

 

 

 

 

 * 맵 만들기

 

- 타일(한 칸)로 이루어진 곳. 사진으로 보이는 거대한 성마저 사실 3x3 타일로 이뤄졌다.

- 타일 선택은 드래그로 여러개 동시 가능.

- 회색과 흰색 모자이크로 이루어진 부분은 투명해서 뒤가 비친다. 즉 뒤에 뭐가 깔리면 다 보임.

- 타일은 덮어쓴다고 사라지는 것이 아니다! 뒤에 계속 남아있기 때문에 실행취소하면 다 드러난다. 즉, 물체 타일을 잘못 깔아서 다시 설치하고 싶다면 배경 타일을 다시 깔거나 실행취소로 수정해라.

  장점: 그래픽이 좀더 현실(?)적이다. 원근감 표시 가능. 물체에 순서를 정할 수 있어 배경을 만들기 좋다.

  단점: 수정하려면 또 배경 깔고 물체깔고... 귀찮다.

- 일부 타일은 드래그로 이어 그리면 연결되는 것이 있고, 아닌 것이 있다. 구분은 어떻게 하는지 모르니 그냥 다 해보길.

 

 

그렇게 완성(?)된 맵.

월드맵
마을
주점

세상에 이런 허접한게 있나.

 

 

 

 

 * 이벤트

해당 칸에 우클릭으로 만들고(New), 수정할 수 있다(Edit).

이벤트는 복사, 잘라내기, 붙여넣기 등으로 이동할 수 있다.

한 장소에 여러개의 이벤트가 가능하다.

 

 

 - 자동이벤트

목록 아래에 Quick event creation(자동 이벤트)이 있는데, 아주 간단한 수준의 이벤트를 만들 수 있다. 이동은 얘로 만드는게 쉬움.

- Quick→transfer를 통해 맵간 이동이 가능하다. Location을 다른 맵으로 누르면 됨.

 : 맵 이동은 나가는 양 맵에 있어야 들락날락이 가능하다! (좌표는 C#마냥 0부터 숫자를 센다.)

 

 

 - 수동이벤트

우클릭, New/edit or 더블클릭 하면 event editor가 켜진다.

npc는 배경이 아닌 이벤트이기 때문에 이벤트 에디터를 통해 만들어야 한다.

 

이벤트 에디터 창

Name은 이벤트를 식별하기 위한 이름일 뿐이다. 저 캐릭터의 이름이 아니다.

 

 * NPC만들기

Image를 더블클릭하면 여러가지 리스트가 나온다. 그 안에서 선택할 수 있다. (캐릭터 뿐 아니라 사물과 몬스터도 있다.)

Autonomous Movement는 이미지의 움직임을 설정할 수 있다.

 - Type : 움직임의 형태. 고정 / 랜덤 / 접근 / 커스텀. 커스텀은 매우 종류가 많고 움직임 하나 하나 설정할 수 있다.

 - Speed : 속도. 설정 잘못하면 대화하는데 한 세월이 걸릴 수 있다..

 - Frequency : 움직임의 빈도.

 

완성하면, 주변을 아무렇게나 돌아다니는 캐릭터를 볼 수 있다.

 

Q. 복잡한 설정(움직임 범위 조정)은 안되나?

A. 할 수야 있지만 어렵다. 방법은 있겠지만... 개발이 이래 복잡하다 ㅇㅇ 이래서 RPG툴은 기획력으로 승부한다.

 

 

 * NPC와의 대화

contents 더블클릭 or New → Massage → Shrot Text

 

Short Text의 기본 창

얼굴은 마찬가지로 리소스가 있어 선택할 수 있고, 택스트에 자유롭게 입력이 가능하다. 다만 해당 칸 이상의 말은 쓰기 어렵다. 텍스트 칸의 선이 화면상 글씨가 보이는 자리다.

 

출력 시.

 

Background 에 따른 차이.

 

Window Position은 게임화면상, 말풍선이 출력되는 위치. 화면의 위 / 중간 / 아래가 있다.

 

 

 - 텍스트에 코드를 넣을 수 있다. (말풍선 창 text 글씨 위에 커서를 올려 놓으면 뜬다.)

역슬래시는 엔터 위에, \
텍스트 코드는 Text창에 글씨와 같이 넣는다.

 

 

 * 대화 선택지 만들기

contents 더블클릭 or New → Massage → Show Choices

 

어떤 선택지가 나오길 원하는지 작성하고 만들면 끝.

각 선택지에 따라 대화 / 조건 / 변화 등을 만들 수 있다.

 

 

 * 대화 조건문 만들기

contents 더블클릭 or New → Flow Control → Conditional Branch

 

설정할 수 있는 조건이 매우 많기 때문에 하고 싶은 조건에 따라 선택해야 한다.

내가 해 본 것은 가진 화폐의 양에 따른 선택지 분화(4페이지 Gold) 뿐이다. 칸 아래에 Create Else Branch를 누르면 조건 외의 경우에 다른 이벤트를 보일 수 있다.

 

 

 - 셀프스위치

도중에 너무 놓쳐서 이 설명이 맞는지 모르겠다..!

변수 컨트롤 중에 하나인 셀프스위치는 두 가지 방법이 있는데

하나는 contents 더블클릭 or New → GameProgression → Control Self Switch가 있고

Event editor에서 Conditions → Self Switch 로 하는 방법이 있다.

 

일단 셀프 스위치에는 두 가지밖에 없다. ON/OFF 선택과 A/B/C/D를 선택하는 것 뿐.

self switch

이걸 실행하면 어떻게 되느냐...

 

 

 1) Event editor에서 Conditions → Self Switch

위 중앙을 보면 New Event Page가 있다. 이벤트 페이지는 추가할 수 있으며,

아래와 같이 추가된 페이지에 셀프 스위치-A를 지정해준다면

 

2페이지에 A라고 넣었다.

컨텐츠의 조건을 만족했을 시, 스위치가 ON이 되며 2페이지로 넘어간다.

그러면 다시 같은 물체를 눌러도 새로운 두 번째 페이지의 이벤트가 발생할 뿐 앞 페이지로 다시 돌아올 수 없다.

 

하나 주의할 점은, 1페이지에 셀프 스위치를 넣지 않는 것이다.

그랬다간 게임 실행시 물체/이벤트가 안 보이더라구...

 

 

 

  → 만약 위의 과정을 수동으로 적어 넣는다면?

  2) contents 더블클릭 or New → GameProgression → Control Self Switch

 

앞선 조건문처럼 Show Choices로 조건과 그에 따른 결과를 넣어주면 된다.

 다만!

contents 더블클릭 or New → GameProgression → Control Self Switch → ON

→ Event editor 위, 뉴 이벤트 페이지 생성을 해서 이벤트가 두 번 반복되지 않도록 하면 된다.

1번이랑 2번이랑 같은 내용 같은데..

 

 

 

아래는 강의 후 들어온 질문에 대한 강사님의 답.

Q. 조건에 따라 NPC가 이동을 하는데 도중에 프로그램이 멈춰버립니다.

A. NPC가 이동을 해야하는데 경로가 더이상 없으면 무한이동해서 이벤트가 안 끝날 수도 있다.

+ NPC는 이벤트라서 이벤트끼린 겹칠 수 없다.

+ Autonomous Movement→Type→Custom→Route...에는 움직이지 못할 경우 스킵 옵션이 있기 때문에 이걸 체크해도 된다.